現在、Steamにてアーリーアクセスが実施されている、Apple II版の初代「ウィザードリィ」をリメイクした「Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord(ウィザードリィ:狂王の試練場)」。その プレイステーション 5/4/Xbox Series X|S/Xbox One/ Nintendo Switch 版が5月23日よりDigital Eclipseから配信されることが発表されている。また、発売に合わせて現在英語版のみのPC(Steam)版にも日本語アップデートが適用される。
一番最初の印象としては、「cool!」でした。実際に見て触れたところ品質が高く、デザインも面白いことをしようとしているなというのがわかりました。この40年間に渡って現代化されており、昔に愛された作品としてはとても衝撃的でした。特別難しいところはなかったかなと思います。今⽇は、まだ話していないチャレンジとして興味深かったことをお伝えしたいと思います。オリジナルのゲームには、たくさんの罠があります。暗闇のダークゾーンや上に乗ると床が回転するスピナー、そしてテレポートなどです。悩んだのは、オリジナルのゲーム感覚を損なわない形でオートマッピングを追加する方法でした。現代風にリメイクするにはオートマッピングという機能が必要だと思ったのですが、その方法として昔のプレイ感覚と現代のプレイ感覚、両方を満足させないといけないという意識がありました。
確かに、当初の方が面白かったところもあったのではないかと思ったりします。実際、例えばFacebookグループなどでユーザーの声を聞くと、グラフィックスを現代化したことに対して一部のユーザーからは「何故このグラフィックスを変える必要があるのか、そのままで良かったのではないか」などの批判の声も上がってきました。 プログラミングの勉強も同じで、今ならプログラミングの問題があれば、その解決方法を知るためにインターネットを使えば無限のリソースがあります。プログラマーが何か問題を抱えていても、ネットを検索すれば解決策が出てくる。しかし「ウィザードリィ」のプログラムを書いていたときは、教科書のようなものしかなかったのです。だからこのときは、いわゆる“車輪の再発明”をし続けていました。「ウィザードリィ」の開発では、何度かそういうことがありました。自分で凄い名案が浮かんだとか、凄くいいことを思いついたと思ったら、実はみんな同じことやっていたと。あの当時は情報、リソースが少なかったので、仕方の無かったことでした。自分のやったことが影響力を持ち続けているという事実に、とても光栄で謙虚な気持ちです。でも僕は、RPGはすべてチェインメイル(鎖帷子・くさりかたびら)のようなものであり、「ウィザードリィ」はそのチェインメイルの中の小さな繋がりに過ぎないと思っています。
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