In-Game-Käufe und Lootboxen: Vom Computerspiel zur Spielsucht? Der niedersächsische Landtag knöpft sich „Lootboxen“ vor – auch wenn das Prinzip in der Sitzung erst erklärt werden muss: kaufen auf gut Glück.HANNOVER taz | Der grüne Abgeordnete Pascal Leddin hatte seine Rede im Landtag kaum begonnen, da musste die Sitzungsleitung schon um Ruhe bitten.
Gezahlt wird in Punkten oder Fantasie-Währung wie Robux, Minecoin, V-Bucks, Gold oder Edelsteine. Die kann man sich entweder erspielen oder – im häufiger – mit richtig echtem Geld kaufen. Die sogenannten In-game-Käufe machen mittlerweile etwas mehr als die Hälfte des Umsatzes der Gaming-Branche aus. Und die ist längst ein Milliarden-schweres Business. Wobei dieser niedersächsische Antrag nun auch nicht allen In-game-Käufen den Garaus machen will – damit würde sich der Landtag wohl mächtig verheben.
Das Glücksspielgesetz setzt nämlich im Wesentlichen drei Kriterien voraus: Man setzt Geld ein, man gewinnt Geld und die Entscheidung über Gewinn und Verlust hängt ganz oder überwiegend vom Zufall ab. Getroffen hat das den Branchenriesen Sony Interactive und seinen US-Publisher Electronic Arts und das beliebte Fußballspiel Fifa, wo man Spieler-Packs kaufen kann – ohne zu wissen, ob man Spitzenspieler oder Luschen kriegt. Auch andere Länder wie Portugal und Belgien haben dafür gesorgt, dass Spiele mit solchen Glücksspielelementen zumindest nicht mehr an Minderjährige vertrieben werden dürfen.
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