ドコモでは2017年ごろからeスポーツに関心を寄せていました。当時は5Gのサービス開始前ですが、eスポーツと5Gは相性がいいのではないかと思い、一番最初は「EVO JAPAN 2018(対戦格闘ゲームのトーナメント大会)」にブース出展をしました。バンダイナムコさんの『鉄拳』を用い、通常はPC同士を有線で繋いでタイムラグがなく対戦するのですが、5Gを使ってもラグがなく試合ができるというチャレンジを行いました。
翌年の「EVO JAPAN 2019」ではブースに来場したアマチュアのプレイヤーと、ブースから離れた楽屋にいるプロプレイヤーの対戦を行ないました。お互い離れた場所にいるプロとアマチュアがVR空間でアバターを使って対面し、対戦のレクチャーを受けるというのもやりましたね。 同年の東京ゲームショウでは、5Gを活用したeスポーツの世界観をテーマに出展しました。5Gのテスト端末を使った対戦ゲームや、5Gのルーター型端末とPCを繋いだ対戦といった展示でした。2017年から3年間は、色んなことの積み重ねでした。「eスポーツには通信が欠かせない」と感じました。例えばバトルロイヤルゲームでは複数のプレイヤーが対戦しますが、自分で映像をスイッチングして観たいプレイヤーにフォーカスを当てたり、実況解説を聞いたり。そういったマルチアングルでも有用性がありました。
また、プロプレイヤーは必ずしも東京にいるわけではなく、全国各地に住んでいます。教育の観点から、遠隔地でもVRならレクチャーなどができることを実感しました。eスポーツと通信は切っても切れない関係で、そこに5Gのソリューションを発揮できる可能性があると感じたのは大きかったです。明確な課題があったわけではありませんが、eスポーツのどの分野でドコモはビジネスができるのか、どこにスコープを当てたらいいのか、という検討はしましたね。また、社内で「eスポーツには可能性がある」という声があれば、「マーケットとしてどうなのか」という意見もあり議論しました。ただ、ドコモは新しいことにチャレンジすることに対して非常に前向きな会社で、その環境が後押ししてくれました。ドコモだけでは日本のeスポーツシーンを盛り上げることはできません。ゲームパブリッシャーさん、チームやプレイヤーの皆さん、さらに関わっているパートナーさんに競技シーンを見ていただいて、「MOMENT(瞬間)を重ねて、熱狂の瞬間を掛け合わせて(X『クロス』)いきたい」という想いが「X-MOMENT」には込められています。
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