4年先を見据えた究極のアイドルビジュアル表現。「アイドルマスター スターリットシーズン」におけるグラフィックス実装事例

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4年先を見据えた究極のアイドルビジュアル表現。「アイドルマスター スターリットシーズン」におけるグラフィックス実装事例 アイマス

ゲームプレイ時に見ている画面が、どういう描画処理や最適化を経て生成されているのかを知れる内容だが、難易度「辛口」とあるように、平素からCG・映像雑誌「CG WORLD」を読んでいる人を前提にしたノリだった。よって「Unreal Engineって名前を見聞きしたことある!」人向けに、比較的わかりやすいパートをかいつまんでお届けする。「アイドルマスター スターリットシーズン」は、キャラクターはセルルック、背景はフォト寄りといったビジュアル構成になっている。マルチプラットフォームで配信されているため、プラットフォームに応じてグラフィックスやフレームレートなどの処理に違いがあり、制約の少なさで行くと、Steam版になるだろう。もちろん、PC環境次第の部分はある。

基本設計として挙げられたのは、プラットフォームごとのフレームレートとDeferred Rendering方式のふたつ。PS4は30~60fps、PS4 Proは40~60fps、PS5は60fps、PCは24~240fpsになっている。PCはスペックに対してなぜか24fpsが存在するのだが、これはアニメのfpsに合わせたとのことだ。Deferred Renderingは遅延シェーディングと呼ばれ、メリットはざっくりいえば、ひとつのシーンに多くの光源を配置できることにあり、後述するキャラクターや背景の処理につながっている。なお、本作はUE4.24で実装されたものだ。 実際のゲームやPVで見てもわかるが、光源が多い。どのシーンでもアイドルを素敵に見せるためとなるが、動的ライティングの例がわかりやすいものだった。ライト自体に色情報は含まれておらず、マテリアルの出力時点で決定されている。当初は、動的ライティングで色反映を行なっていたが、セルルックに適した明確な陰影との相性がよくなったそうだ。UE4.

本作でもっとも処理的に重いとされるステージ「国立ライブフォーラム」では、フルHD(内部解像度200%)においてレイトレーシングを効かせると、GeForce RTX 3090でも60fpsになるという。これはSteamではタイトルを長期的に販売できるため、4K60fpsを見据えて、4年先の環境を考えた結果とのことだ。DLSSやFSRの組み込みは、もっとそれらの登場が早ければであったそうで、もう少し軽くできる可能性があるようだった。 さて、先の光沢面の反射で、アイドルのスカートの中などが見えてしまうことへの対策が気になった熱心な人もいるだろう。これは描画的に回避が難しいこともあり、カメラワークに制限を設けたり、スパッツを履いていただいたりといった対策を取ったとのことだ。すっかりゲームシーンでもおなじみになったが、ボケについて。光学のシミュレートからすると被写体より奥の「後ろボケ」は急激に進化している。本作でも効果的に取り入れられているが、やはり独自の調整が目立った。これはスクリーンショットを見てもらったがほうがわかりやすいだろう。編集氏はUEを勉強している人向けに記事を書いてはどうだろうと言っていたのだが、UEをちょこちょこ遊んでいる筆者からすると、応用事例の塊すぎて、そうはならんやろであった。よって興味が持てるような路線を選んだわけだが、UEに興味を持ったら、とりあえず、がんばってみよう。手元にゲーミングPCがあればUEは動く。Epic...

 

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