2018年当時のVRChatはアバターの使い方がカオスだったようです。VRChatはシステム仕様上の制約から、他のユーザーが他の人のアバターデータをコピーする(リッピングする)ことは技術的にそれほど難しくはありません。同じVR空間に他のユーザーを表示するためには、他のユーザーのアバターデータをローカルなPC上に展開する必要があり、メモリ上に展開されたデータをコピーできてしまうためです。当時、だんだんと無料で使えるオリジナルアバターが提供されるようになり、3Dモデルも販売されるケースが出てくるようになっていた時期でした。「このような状況の中で、「この流れをもっと後押ししていけたらいいな」という個人のアイデアから始まったのがバーチャルマーケットです。最初に言い出したのは私ですが、当時のVRChatの日本人コミュニティは規模が小さく、ユーザーはほとんど顔見知りのような状態だったので、私がツイッターで「こんなことやりたい!...
「私がVketを発案したのは、「イベントがあったらもっと作品が増えるのでは」と思ったのがきっかけです。私は過去に同人活動をしていたので、同人誌即売会で作品が生まれるのを、何度も見てきていました。こうしたイベントは「作品を出したいから参加する」だけでなく、「参加したいから作品を作る」という面があります。フィオさんの言う作品とは、アバターのことでした。どのメタバースでも共通することですが、アバターこそが他の人との明確な差別化を可能にする重要なアイデンティティを形成する要素です。しかし、それらを作成する人たちが展示をする仕組みが限定的で、また、取引も簡単にできないという状況こそが、潜在的なニーズを生み出していたのです。そういうことでVRChat上で開催したのが第1回Vket。参加者は約80サークル、来場者は1日で1500人程度でしたが、物凄く評判が良かったんです。当時のVRChatの同時接続者数は8000ほどだったため(現在は3万前後)、当時の日本人のVRユーザーの規模感からすると相当な規模であったと言えるようです。出展者は、コミケと同じように規定サイズのブースが割り当てられ、そこを自由に飾
現在でも、VRChatの中にはアバターを有料で販売して流通させるような仕組みは存在していません。出展サイトから、外部のウェブサイトへと飛び、そこからアバターデータを購入できる形を取っています。代表的なのが、PixivのBoothで、HIKKYもVket Storeといった仕組みを持っています。
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