氏の名前をとって「フレラングのドア」と表現しています。フレラング氏は主に1930年代から1960年代に活躍したカートゥーンアニメーターで、当時のカートゥーンアニメではしばしば「キャラクターAが別のキャラクターBを追いかけて同じ扉をくぐると、Aは右側の扉から顔を出すのに、Bは左側の扉から顔を出して、いつまでも捕まらない」というようなギャグが用いられました。うまくいかない会話も同じで、バラバラにつながった廊下を走り回ってただアニメの時間を埋めているだけのように、不毛な状態にあるとディキンソン氏は述べています。
」では、会話がどのように始まり、展開し、終わるのかについて、932件の会話を対象として研究しました。結果として、親しい間柄でも、見知らぬ人同士の会話でも、両方が望んで終了する会話はほとんどなく、会話を継続したいと希望する時間と比べて実際の会話時間の差異は半分程度であることが示されています。などの特定のゲーム理論に例えました。囚人のジレンマとは、お互いに協力することがお互いにとって良い選択だと理解していても、協力しないことで利益を得る条件があり、相手がどう選択するか分からない状況だと、お互いに協力しなくなり全体にとって悪い結果になるという理論です。会話はお互いに一致する目標を持っていないことが多く、仮に同じ希望の会話時間や目指したい結論を持っていたとしても、それを理解していないことが多いため、どちらのためにもならない形で会話を切り上げてしまうことがあります。
会話においては、アフォーダンスは「ドアを開くキッカケ」を提供することで、相手は好きなようにドアノブをつかんで開き、一緒に扉を通り抜けることができるとマストロヤンニ氏は述べています。一方で、アフォーダンスを面倒くさがって話題をギブアンドテイクの形にすると、与えた話題に相手が従うことに期待して話題から話題へと駆け足で移動することになり、フレラングのドア状態に陥ります。
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