今石洋之×コヤマシゲト×若林広海×舛本和也「プロメア」座談会 色味でCGと作画の親和性を高める

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「プロメア」配信イベントをご覧になった方、3年前の公開時に実施したスタッフインタビューをあわせてぜひご一読ください。 今石洋之×コヤマシゲト×若林広海×舛本和也「プロメア」座談会 色味でCGと作画の親和性を高める プロメア3rd プロメア PROMARE

TRIGGER初の長編オリジナル劇場アニメ「プロメア」は、3DCGと手描きの作画を融合させた特異なビジュアルが魅力のひとつ。今石洋之監督、コヤマシゲト氏(キャラクターデザイン)、若林広海氏(クリエイティブディレクター)、舛本和也氏(アニメーションプロデューサー)の4人に、「プロメア」の絵作りについて、その秘密の一端を語ってもらった。(取材・構成:五所光太郎/アニメハック編集部)

今石:僕のなかでは「今回CGが多いぞ」というのが最初にあって、もちろん(手描きの)作画もあるので、その親和性がもっとも上手くいくスタイルでいきたいというのがありました。過去に、「Panty & Stocking with Garterbelt」(以下、「パンスト」。2010年放送)をやったときに、そうした手ごたえを感じたことがあって、それは「色トレス」(※編注)だったんですよ。 今石:作画をCGに寄せるというより、デザインコンセプトそのものをCGに寄せているという感じですね。作画でもやれる範囲でCGに寄せて、作画でもCGでもどちらでも成立するデザインを考えるという。コヤマさんにキャラクターデザインを頼んでいるのはそこを狙っているからで、通常の2D作画しかやっていないアニメーターだと、そこまでは想像しづらい部分なんですよね。3DCGになったときのモデルの監修などもふくめてやるのはハードルが高いことなので、そのためのコヤマさんだったというのは大きいです。

舛本:3DCGをどこの会社にお願いするかを考えるときには、今までのお付き合いや「プロメア」という作品とのマッチングを考えて、サンジゲンさんを選ばせていただきました。今石監督の作品の場合、CGといえども動きはかなり独特で、アクションやカメラワークなどに特異性があります。しかも、それを“映像”として求めていらっしゃる。

 

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