このように、サブクエストなど単純なインジケーターに頼らず、「死にゲー」ならではの「ヤバさ」をオープンワールドのあちこちで醸し出し、これまでの作品では決して見られなかった緊張と興奮が溢れる多様なオープンワールドを構築した点で、ただ、当然ながら「死にゲー」である以上、その冒険はただ楽しく、愉快なだけでは済まない。先程紹介した黄金の騎士(名はツリーガードという)にしても、もちろん、蹴散らされ続けている間はディスプレイを頭突きする寸前までイライラしていたし、何より、彼奴と戦う間、当然ながら私は広大な世界を冒険していなかった。
そこで最初は、「やはり死にゲーとオープンワールドは相性が悪いのではないか」と思った。これまでのフロム作品であれば、基本的に一本の道を辿っていくことになるから、仮に難所で躓いて何度挑戦することになっても違和感はない。しかし広大な世界を冒険するオープンワールドと、強敵に挑戦し続ける死にゲーの構造は、矛盾しているように思う。いや厳密には不可能でこそないが、これまでソウルシリーズ全作をプレイした経験上、これは序盤で挑むよりも、後で挑むべき敵だとやっと悟ったのだ。そもそも体力が多すぎて、何度斬ってもまるで死なないのである。だが騎士から離れた世界は、想像よりも遥かに広かった。北には猛者たちが待つ城、東には広大な森が広がり、そこには数え切れないほどの強力なアイテム、装備、膨大な経験値、そしてそれらを守る強敵たちがいた。その中で弱い敵から各個撃破し、キャラクターの装備も、プレイヤーの腕前も徐々にではあるが強化していった。
物凄く控えめだけど、記事の中にシャドウゲイトのネタ入れてるの草不可避
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