ペリーとチャンバラできる!?オープンワールド幕末アクション『Rise of the Ronin』先行プレイレポ!開発者へのインタビューもお届け

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『Ghost of Tsushima』からの影響は?開発者に気になることをインタビュー!

自由に選択するオープンワールドに加えて「誰に味方するか」という自由度をつけるにあたって、浪人が主人公であることや幕末というテーマが、とてもうまくハマったんですよね。日本を良くしていきたいけど「誰についていくのが日本のためになるのか」という体験を描ききったゲームはこれまでも少なかったと思うので、挑戦してみようと考えました。主人公の浪人は、主義や思想がない自由なキャラです。なので、本作での冒険の仕方はプレイヤーの好みで選んでいただいて大丈夫です。倒幕・佐幕それぞれのキャラの考え方を加味して選択してもいいですし、「このおじさんなんか好きだな~」「このおじさん、なんか嫌い」程度に考えて、カジュアルな気持ちでプレイしても大丈夫です。どうしても歴史モノは真面目になりがちなのですが、押し付けがましくならない、プレイが苦にならないところは意識して作っています。

――オープンワールドと言えば「移動」が面白さの構成要素のひとつとして挙げられます。今回は乗馬や鉤縄を使ったグラップリングフックのような移動、そして滑空がすでに公開されています。この要素を作った理由などを教えてください。今回は三都市を舞台にすることは決めていたので「やはり馬には乗りたいよね」ということで制作しました。リアリティもありますしね。「鉤縄」は、ゲーム内で立体的なアクションをさせるにあたってジャンプ以外にもバリエーションが欲しかったため、取り入れました。「隠し刀」が忍者と侍のハイブリッドのような設定なので、鉤縄のような隠し道具を使わせたいという考えもありました。 滑空装置については皆さんも“ファンタジー的な要素”と考えているかと思うのですが、実際に幕末の発明家が設計図を残していて、そこから着想を得て制作しています。もちろん西洋の技術や知識を取り入れてちょっとアレンジは加えてはいますが「時代劇で空を飛ぶ!」という体験はあまりなかったかと思うので、やはりリアリティより体験を重視した部分です。検証や時代考証はコーエーテクモの得意な面なのでそこは大事にしつつ、やはり先ほど述べたように体験ベースでちゃんとケレン味があるのかという部分で、時代そのものではなく時代劇ファンタジーであることを意識して作りました。「アクションゲームとして気持ちいいものを見せる」「リアリティはあるけど、だらだら馬に乗るような気持ちよくないリアリティは捨てる」といった風に判断しています。幕末時代のことが記された資料は、もちろん調べました。また、舞台のひとつである横浜に残っている当時の資料をCGスタッフ達で実際に見学させていただいて、当時の写真などを参考にゲームとして見栄えするものを作りました。「日本の開発者だから」という意識があったと言うよりは、画面からにじみ出る納得感をしっかり表現

キャラも含めてなのですが、全部出そうと思ったら本当にきりがなくて。私も祖父が長州出身だったりするので無限に幕末の志士は思いつくのですが、ある程度差し引いた上で「ここは押さえないとね」という部分はしっかりカバーできていると思います。基本の難易度設定としては、最も難しいものは「これまでTeam...

 

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