なぜ我々は苦行のようなパズルゲームを遊ぶのをやめられないのか。『Void Stranger』『The Witness』から考える、高難易度パズルゲームから得られる栄養の正体

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常軌を逸したほど不親切で難しく、それゆえに魅力的な2本のパズルゲームがある。System Erasure開発の『Void Stranger』と、Thekla, Inc.

けれど、筆者を始めとする多くのパズルゲームファンがこの2本に熱狂しているのも事実だ。忘れられない体験となったと話す人も多い。現に2作品はSteamではユーザーレビューにて「非常に好評」評価を獲得している。ユーザーへの接待を重視した“おもてなし型ゲーム”の対極に位置するこの2本のどこに魅力があるのか、考えてみよう。ほぼすべてのビデオゲームは、ルールや条件と共に課題が提示され、いかに工夫してそれらを解くかということを繰り返す。最初は簡単な台に登るステージがあり、そのうち台が動いたり、見えなくなったり、高さが上下したりするなどしてちょっとずつ難しくなっていく……ようは「階段」になっているわけだ。たとえば、オプション設定のアクセシビリティ項目から類推できてしまったり、メニュー画面の空きスペースから終わりが逆算できてしまったりする。とはいえ、それ自体が大きな問題になることはない。むしろ適当なボリューム感で終わってくれることがわかって安心する人も多いだろう。前者はn回もの周回が、後者は隠された何百ものパズルが、プレイヤーを圧迫する。いつ終わるのかもよくわからない。こちらはとっくにギブアップを宣告し

筆者は長らくマーダーミステリーを制作/販売しており、ボードゲーム制作の現場を近くで見てきたこともあって、ゲームデザインにおいて「いかに簡単にするか」というのがどれほど難しいのかというのを多少なりとも見てきた。 要素の足し算で作られたゲームが悪いわけではない。しかしながら、『Void Stranger』も『The Witness』も、ルールの再確認のためにプレイヤーが立ち止まることはなく、純粋に解法だけを考えればいい空間がそこにある。ノイズの一切無い純粋さは、ファンの心を掴む。メニューがひとつしかない料理店みたいなものだ。

 

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