『シャニソン』のゲームデザインの根本でいうと、企画を始めた当初は『アイドルマスター』シリーズの中だけでも、『シンデレラガールズ スターライトステージ』(以下、『デレステ』)や『ミリオンライブ! シアターデイズ』(以下、『ミリシタ』)、『SideM LIVE ON ST@GE!』(以下、『エムステ』)など、リズムゲーム体験を提供しているタイトルが多数ありました。
はい、顔と身体を作って、何かしらのモーションを入れて、揺れものが入るかな、くらいの時期に試作が終わりましたよね。真乃をビヨンドザブルースカイ(283プロダクションの全体衣装)で踊らせたのが最初になります。 『シャニソン』のゲーム体験コンセプトとしては冒頭に申し上げたとおりで、プレイヤーがプロデューサーとなってアイドルないしアイドルユニットの行動やスケジュールを選択していき、彼女たちを教え導いて能力を高め、そうして育て上げたアイドルたちをライブステージに立たせたときにそのステージが感慨深く映る、というところが『シャニソン』が目指した体験価値です。 BGMのメロディーラインが立ちすぎていたら非常にガチャガチャしたものになるだろうというのは、最初から危惧していたところでした。それは先ほどお話しした大木さんもかなり強く意識していて、バックグラウンドとして役立つものを作りたいという強い意志のもとに制作しています。
「リズムゲームを邪魔しない」という1点につきますね。いっそのこと3Dを切って2D背景でやるという方もいると思うんですが、それをされちゃうと僕らも悔しい部分がありまして。基本的にはやっぱり3Dを見ながらリズムゲームを遊んでほしいので、フレームレートを維持することを第一に考えています。特にMASTER譜面などは一瞬でもカクつくとそこでプレイの阻害になってしまいます。リズムゲームは下手をするとアクションゲームよりもフレームレートがシビアなので、そこを死守するためにエンジニアもアセットも頑張っています。一番わかりやすいところでは、24fpsで作っていたものを60fpsに作り直しています。リアルタイムのキャラクターが24fpsで動くっていうこと自体に、自分たちが思っていた以上に違和感があったようで、60fpsで作り直すために処理負荷もガッツリ下げました。リップシンクを60fpsにすると、24fpsと比べてリップシンクの解析結果があまりにも違ったので、その結果を載せられるように下地を全部整え直してっていう作業もやりました。
日本 最新ニュース, 日本 見出し
Similar News:他のニュース ソースから収集した、これに似たニュース記事を読むこともできます。
ソース: shunkannews - 🏆 17. / 63 続きを読む »
ソース: SportsHochi - 🏆 53. / 63 続きを読む »
ソース: Pre_Online - 🏆 48. / 63 続きを読む »
ソース: SportsHochi - 🏆 53. / 63 続きを読む »
ソース: owarai_natalie - 🏆 25. / 63 続きを読む »
ソース: shunkannews - 🏆 17. / 63 続きを読む »