「メタバースの標準規格」は何を目指すのか? 米国で始動した取り組みが描く世界

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マイクロソフト、エピックゲームズ、アドビ、エヌビディア、イケアの共通点は何だろうか。標準規格の非営利団体「Khronos Group」によると、それはメタバースだ。

「フォートナイト」のようなビデオゲームがメタバースにあたるかどうかは、先々まで結論が出ない難しい議論だろう。とはいえ、ビデオゲームは3Dモデルやアニメーション、物理シミュレーションといった複雑なデータを扱えるようになる必要があることは確かだ。

そうしたデータを、あるアプリから別のアプリへと比較的簡単に転送できるようにしなければならない。シンプルな画像に互換性があるのと同じようにだ。ビデオゲームの世界はゲーム以外の用途でも使われるようになってきているので、こうした取り組みが求められる。 MSFは未来予測のためにメタバースの意味を明確にするわけではなく、いまの開発者が必要としている基本的なツールを用意することに注力している。名称と定義の議論については、ほかの人たちに任せるということなのだ。 仮想世界、とりわけ現実世界と関わることが想定される仮想世界を設計するとき、膨大なデータ量を扱うことになるのは確実だ。ビデオゲームのすべてのオブジェクトやキャラクターは、ジオメトリデータ(それらの形状を表すデータ)や質感、重量や質量などの物理的特性、挙動、アニメーション、音声など、さまざまなデータで構成されている。

Khronos GroupはMSFで標準規格を制定することにより、例えば現在のJPEGのように簡単に相互運用できるデータにしたいと考えている。JPEGは非常に簡単に転送でき、あらゆるものが対応していることで知られている。どれだけ

 

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それはだいたい判ってる。 知りたいのは、一時注目を浴びたものの、そんなにブームとはならなかった「セカンドライフ」と何が違うのかということ。

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