YouTubeでメイキング映像が配信されていて、サンダーバードとしては当たり前のことだと思うのですが「本当にCGではないんだ」と驚きました。プロデューサーとして、本作を手がけたプレッシャー、そして楽しかった部分はどういったところでしたか?一番のプレッシャーは、何よりも「1960年代に作った作品であるように見せる」という点です。とにかく作品をダメにしてはいけないというプレッシャーがありました。オリジナルと同等のものを、リスペクトを持ってきちんと作らないといけないと感じていました。実際に、自分よりも前に「サンダーバード」シリーズをリメイクした映像はいくつかあって、私も見ましたが、ひどいんです。人形の作りも、塗りも、動きも、撮影も……。これでは、「サンダーバード」のイメージが悪くなってしまいます。そういうものに対して、自分は怒りを感じていました。自分が作るものは、そうなってはいけないなと思っていました。リメイクの場合、オリジナルへのリスペクトを強く持つのが大事なことだと思います。なので、実際に映画を作っている間は「楽しい」よりもプレッシャーが大きかったです。
スーパーマリオネーションは、とにかく「うまく撮る」ということがすごく難しくて、他人にはとてもオススメできません。やっていること自体は、はたから見ると変な姿で、たとえば、サンダーバード2号は振り回すようにして撮影することになります。ところが、これがうまくいくと、ものすごくかっこいい映像になったりするんです。今回、庵野秀明監督から「当時の映像の再現に徹底的に固執する制作コンセプトに、オリジナルに対する半端ない敬愛を感じ、素直に痺れます。」とのコメントが寄せられていました。この「再現」で、難しかった部分はどういった点でしょうか。「サンダーバード」の再現においては、人形とレンズとの関係が何よりも重要で、これを間違えるといいものが撮れません。正しい方法を知っているという人に、私はまだ出会ったことがなくて、本作でも試行錯誤でなんとかたどりついたやり方でやっています。
『サンダーバード55/GOGO』は、1960年代に作ったオリジナルのもののように見せるというのがとても大変でした。当時からそうですが、人形は手作りなので、同じキャラクターでもまったく同じものは作れず、微妙に違いが出ます。その細かいところに、気を遣いました。本作は、人形劇らしさと実写っぽさがうまく融合しているように思います。発進シーンの中で、特に2号と4号はこうして高画質な状態で見てもまったく見劣りしないものでした。オリジナル版は昔の映像ということでここまでクリアな映像ではないから大丈夫だったのかと思ったのですが、そうではないことを感じました。これが実現しているのは、撮影技法のおかげなのでしょうか。そう言ってもらえるのは、とてもうれしいです。なぜかというと、いま挙げていただいた2号と4号の発進シーンは私が新しく撮ったものではなく、1960年代のオリジナルのものをそのまま使っているからなんです。当時テレビシリーズを作るにあたり、1度作った映像は使い回していたわけですが、今回も同じように映像があるものはそのまま使いました。それを、新たに撮った部分と合わせて見ていただいた上で「まったく同じよう
そうですね……「サンダーバード」的な動きというのもあると思いますが、大きいのは人形の作りなのではないかと思います。関節の位置と重さのバランスが「サンダーバード」特有で、それを動かすことで「サンダーバード」らしい動きになるのでは内でしょうか。
素敵!
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ソース: Newsweek_JAPAN - 🏆 131. / 51 続きを読む »