Zelda: Tears of the Kingdom - Test: Das beste Abenteuer zum Verglühenlassen der Switch

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Zelda: Tears of the Kingdom - Test: Das beste Abenteuer zum Verglühenlassen der Switch
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Das beste Abenteuer zum Verglühenlassen der Switch. ZeldaTearsOfTheKingdom im Test. 👇 gaming videogames games gamingnews news switch nintendoswitch zelda

Zelda: Tears of the Kingdom zelebriert eine Serie, der Tradition genauso wichtig ist wie Lernfähigkeit. Das Ergebnis? Dass"Zelda" mehr ist als nur ein weiterer Franchise-Name.

Himmelsinseln mit gebogenen Schienenkonstruktionen ziehen vorbei und in der Luft kann Link sein Fernglas öffnen und interessante Punkte markieren. Schreine in den Berggipfeln, über deren unveränderte Art der Implementierung gern diskutiert werden darf. In den Wolken schwebende Felsinseln mit Wasserfällen, die ins Nichts plätschern.

Dieselbe Spielwelt wie im Vorgänger ist 100 Jahre zuvor kaum wiederzuerkennen . In Breath of the Wilds Postapokalypse erstrecken sich Landstriche ohne Anzeichen von Zivilisation, mit Link als Fährtenleser in den Ruinen eines untergegangenen Königreichs. Auch in Tears of the Kingdom liegt die Lon-Lon-Farm in Trümmern, aber es gibt mehr Menschen, mehr Leben, Bewegung, Begegnungen.

Dem Spiel ist daran gelegen, Charaktere als beweglichen Teil der Geschehnisse abzubilden. Nehmen wir einen Hauptmann der Monsterwehr und ein frühes Treffen mit ihm im Schloss Hyrule, unter dem sich ein riesiges Loch aufgetan hat. Die Lage scheint aussichtslos. Aber statt sich dem Abgrund zu ergeben - Majora's-Mask-Style -, treffen wir ihn später wieder, mit einer Bauerngruppe im Schlepptau vor einer Garnisonsruine.

Die Implementierung der Schreine… nun, daran hat sich nichts geändert. Sie stehen auf Hügeln und in Tälern, aber wieder komplett losgelöst von der Umgebung und ohne Rücksicht auf räumliche Gegebenheiten. Man könnte sie inhaltlich beliebig tauschen und es würde keinen Unterschied machen. Love it or hate it, eh? Als Ablenkung von den Strapazen einer blasenschlagenden Wanderschaft geben sie eine gute Figur ab.

Und was man alles entdecken kann! Die herbstlichen Täler der Akkala-Hochebene, der tropische Phirone-Teil mit Strand und Bananenbäumchen. Ich liebe die Kukudja-Schlucht, wie sie sich gefühlt endlos vom Rand Tabantas nach Gerudo windet, mit dem Vergessenen Tempel am Ende, einem architektonischen Wunder in Fels gehauener Ewigkeit. Und die Berge, oh, Berge! Zelda ist keine Reihe über Berge im Besonderen, aber eine, die ihnen gern einen prominenten Platz einräumte.

Mit einem Gleiter durch die Wolken fliegen, kein Problem. Das System hat Grenzen. Batterien beschränken die Dauer, in der man diese Sonau-Bauteile am Stück nutzen kann. Minutenlanges Fliegen ist nicht ohne weiteres drin. Fühlt euch herausgefordert. Und was ist mit der Gewitterwolke da hinten? Die Ultra-Hand ist der erweiterte Magnet des Vorgängers und kann metallene, hölzerne oder steinerne Strukturen bewegen, drehen und - wichtig - mit anderen verbinden. Das einfachste Beispiel: vier Holzbretter der Länge nach zusammengeklebt über einen Abgrund gelegt. Es können auch zehn Bretter über einem breiteren Abgrund sein. Oder vier Bretter und sieben Baumstämme.

Synthese stellt die Haltbarkeit der Ausrüstung wieder her und ermöglicht ein paar alberne Kombinationen.

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