ゲームの中で登場する「魅力的な架空の武器」はどのようにデザインするのか?

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League of Legendsの運営・開発元として知られるゲームメーカーのRiot Gamesが、同社の新作タイトルでありベータ版が先行配信中のFPS「VALORANT」に登場する武器をどのようにデザインしているかについて、ブログの中で解説しています。

Khanolkar氏は「実際に何を作ろうとしているのかを明確にせずに、スキンの作成を始めたいとは思いません」「これらの質問に回答することで開発チームの考えをまとめ、ゲームの全体的な体験がまとまりのあるものとなるように、ビジョンを統一します」と説明しています。

開発チームによるアイデア出しが終わり、採用されるアイデアが決まったら、コンセプトアーティストが時に抽象的なアイデアからスキンのコンセプトアートを作成します。コンセプトアートは複数回にわたりブラッシュアップされ、最終的なコンセプトアートが完成したのち、このコンセプトがVALORANTというゲームにふさわしいファンタジー要素を持ち合わせ、厳格なゲームプレイにおける制限に適合すると判断されれば、スキンのモデルが作成されます。なお、「厳格なゲームプレイにおける制限」というのは、例えば、「そのスキンのモデルがベース武器の一人称視点と三人称視点の両方のシルエットと一致していて、地面に落ちていても認識可能である」などだそうです。

また、新しい武器スキンのアニメーションがベースとなる武器の印象を維持する必要もあります。その理由は、同じ性能の武器を使用しているのに使用感が変わってしまうとプレイヤーに不利益が生じるためです。なお、Khanolkar氏は「新しいスキンを使用したとしても、武器の動作を再学習する必要はありません。射撃の感覚は同じであるべきで、遅く感じるようなことがあってはいけません。また、早く感じることがあってもOKですが、実際に動作が早くなってはいけません」と、シューティングゲームならではの調整ポイントも明かしています。加えて、FPSであるため「同一の武器ながらスキンによって画面占有率が変わってしまう」ということがあってはいけないともKhanolkar氏は説明しています。

ただし、非常にまれなケースではあるものの、武器スキンの持つファンタジー要素を守るために、時に例外を設けて上記のルールの一部を破ることもあるそうです。例えば、同一武器の画面占有率がスキンによって変化するというのは本来あってはならないことですが、装備時のアニメーションによりスキンの画面占有率がほんの少しだけ大きくなってしまうことが「許されるケースもある」とのこと。ただし、大量のテストやPay to Win要素とは無縁かが確認されたのち、承認されます。 さらに、VALORANTでプレイヤーが集中することは、キルやスパイクの設置・解除など、勝利に直結するアクション自体です。これが武器のスキンにより変わってしまうことを開発チームは危惧しています。そのため、武器スキンに関連したビジュアルエフェクトは「カッコイイ見た目であるべきですが、決して気が散るようなものであってはいけない」とKhanolkar氏は説明しています。そのため、VALORANTでは武器スキンによって

 

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