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We Are Müesli: quando il linguaggio del videogioco diventa esperienza - La Stampa

Da anni lo studio milanese realizza opere narrative che guardano all’arte, alla storia e alla cultura, senza mai tralasciare il fattore ludico

28/12/2019 08.19.00

Da anni lo studio milanese realizza opere narrative che guardano all’arte, alla storia e alla cultura, senza mai tralasciare il fattore ludico.

Da anni lo studio milanese realizza opere narrative che guardano all’arte, alla storia e alla cultura, senza mai tralasciare il fattore ludico

Se esistesse potremmo definire il nostro linguaggio videoludico ‘espressionista’, o forse ‘memorialista’. Con i nostri progetti cerchiamo di incastrare parole e immagini all’interno di meccaniche semplici per creare un’espressività intensa”.We Are Müesli non desidera comprare la motivazione dei giocatori con classifiche, badge, check-in, stelline, vuole invece renderli genuinamente interessati alla storia, al contesto e al messaggio che hanno costruito e vogliono trasmettere. Ci dice Matteo Pozzi, co-founder, game designer & writer, “

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Il nostro lavoro è artigianato videoludico”.Artigianato molto ispirato che attinge, come nel caso della recente escape roomWer Ist Werallestita a Torino, all’alta letteratura kafkiana e al Pop diThe Prisoner, serie televisiva britannica del ‘67; In Venti Mesi sulla Resistenza e sul lato grottesco della guerra, in sottofondo si trova Fenoglio e sul piano visivo Enrico Baj. Ci dice Matteo.

“Oltre ai videogiochi c’è altro. È un aspetto importante sul quale insistiamo anche con gli studenti dei nostri corsi. È importante inserire ispirazioni e riferimenti esterni. Film, libri, canzoni, opere d’arte, tutto fuorché altri videogiochi, headtopics.com

perché se c’è un medium sempre a rischio di eccedere in autoreferenzialità, è proprio il gioco”.Lo studio We Are Müesli edifica storie, alcune molto politiche come Colpo di Stato, escape game cartaceo in cui il giocatore investiga sul golpe Borghese, o l’escape room Wer Ist Wer in odore di DDR, ci spiega Matteo: “

La politica è un tema che ci interessa e che fa parte della nostra identità personale e collettiva. Ognuno ovviamente è libero di creare ciò che vuole, ma da creatori non possiamo sottrarci all’idea che ogni cosa che mettiamo al mondo avrà un impatto, fosse anche su un singolo giocatore”.

Cambiare o confermare le idee, rafforzare o rompere degli stereotipi, scoprire qualcosa di nuovo, è una responsabilità creativa, ancor prima che etica, continua Matteo: “L’idea di retroguardia che ciclicamente salta fuori, soprattutto in certe nicchie aberranti di una auto-proclamata comunità di gamer, per cui la politica deve restare fuori dal gioco, non ha senso. Perché è a sua volta politica, e molto spesso di un segno  molto preciso”.

Lo studio milanese oltre a produrre opere molto interessanti, lavora frequentemente con enti e fondazioni, portando quel temuto fattore ludico nel campo della cultura istituzionale, ci dice Claudia: “È un panorama eterogeneo che sta andando contemporaneamente in diverse direzioni. C’è ancora chi ha atteggiamenti conservatori e reazionari. C’è chi si fa prendere dai trend, dai guru, dagli expert che spacciano il fattore ludico come la soluzione definitiva per qualunque esigenza di ingaggio del pubblico. Poi ci sono tante istituzioni, sempre di più in Italia, che ci credono seriamente e headtopics.com

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sono pronte a sperimentare con coraggio idee inedite sulla base di progetti condivisi e costruiti insieme”.Esattamente come è accaduto nel caso diWer Ist Wer, ospitata fino al 15 dicembre al centro culturale del Polo del ‘900, realizzata con il sostegno di Compagnia di San Paolo che accanto a produzioni culturali consolidate ha scelto di sostenere con pari dignità una forma d’espressione singolare come un’escape room.

Come possono storia, arte e cultura in un videogioco diventare strumenti di divulgazione legati al territorio?Ci risponde Matteo: “Ci piace l’idea di videogioco chilometro zero. Del videogioco che proprio in quanto medium globale per sua natura può raccontare un bel pezzo dell’identità locale di chi lo realizza, qualunque essa sia.

Aggiunge Claudia: “InVenti Mesiera la Guerra, quella dei nostri nonni; in Wheels, dei Santa Ragione, erano gli anni sessanta dei nostri genitori; inThe Great Palermoera la mia Sicilia. È un processo a due vie che attraverso la Rete può portare il territorio fuori, facendolo conoscere a chi non lo ignora, e che può portare le persone verso un puntatore locale”.

Sul piano più intimo e personale è un modo di ricordarci chi siamo, le nostre radici. In una scena diVenti Mesi, We Are Müesli ha inserito, parola per parola, il testo di una lettera inviata a casa dal nonno di Matteo Pozzi. La missiva proveniva dal campo di concentramento tedesco in cui era stato deportato. headtopics.com

Il game design può essere anche questo, può essere un processo trasformativo sia per chi gioca, sia per chi realizza il gioco. ©RIPRODUZIONE RISERVATAQui andrà inserito il messaggio del Direttore, esempio:"Chiunque ha il diritto alla libertà di opinione ed espressione; questo diritto include libertà a sostenere personali opinioni senza interferenze...."

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