App, smartphone, social: il futuro desiderabile è un gioco da ragazzi

The Game - Storie del mondo digitale per ragazzi avventurosi, di Alessandro Baricco con Sara Beltrame, illustrazioni di Tommaso Vidas Rosin, non è un riassunto o un bigino colorato del medesimo ... Le recensioni 📖 di Tuttolibri .

28/05/2020 13.57.00

The Game - Storie del mondo digitale per ragazzi avventurosi, di Alessandro Baricco con Sara Beltrame, illustrazioni di Tommaso Vidas Rosin, non è un riassunto o un bigino colorato del medesimo ... Le recensioni 📖 di Tuttolibri .

The Game - Storie del mondo digitale per ragazzi avventurosi, di Alessandro Baricco con Sara Beltrame, illustrazioni di Tommaso Vidas Rosin, non è un riassunto o un bigino colorato del medesimo titolo per «adulti» del 2018. È una traduzione o, meglio ancora, un trasferimento dal linguaggio dei grandi a quello dei lettori dai 9 ai 13 anni. Il tema del libro, certo, è lo stesso: il racconto e l'analisi delle tappe che hanno portato l'umanità a vivere sul territorio che abitiamo quotidianamente, dividendoci tra esperienze tra mondo e oltremondo, tra compiti per la scuola e smartphone, tra antologie e app, tra lezioni di karate e partite a Minecraft: il Game. La sfida stilistica era non tradire il testo originale - ma anche non mettersi in cattedra, per non dare quell'impressione da giocatori di scacchi, come li definirebbe l'autore, che spiegano il mondo a dei gamer. Per farlo, Alessandro Baricco ha chiamato Sara Beltrame, giornalista, documentarista e scrittrice, appassionata di saggi e di libri illustrati, che tra i tanti meriti professionali ha quello di aver dato voce ai bambini e ai ragazzi grazie a un sito - ibiscotti.org - un luogo d'incontro digitale che si propone di diffondere la lettura tra i giovanissimi pubblicando le loro audiorecensioni. Questa relazione fatta di ascolto le ha permesso di trovare il giusto registro per tradurre il pensiero di Baricco, un lavoro che ha richiesto un costante confronto. Il lettore è immediatamente ingaggiato per vivere l’avventura, grazie a un libro-amico, anzi amica (Sara ci tiene a sottolineare che l’io narrante, la guida, è una femmina), con cui condividere un viaggio, un’esplorazione che conta otto isole, da quella dei computer, emersa nel 1940, a quella dei social, passando per l’Isola dei Videogiochi, fino ad arrivare all’Arcipelago delle App del 2008. In apertura della Terza Tappa del viaggio leggiamo: «Vi guardo e mi chiedo: arrivati a questo punto, nel 2006 chissà se abbiamo capito di essere noi i nuovi protagonist

The Game - Storie del mondo digitale per ragazzi avventurosi, di Alessandro Baricco con Sara Beltrame, illustrazioni di Tommaso Vidas Rosin, non è un riassunto o un bigino colorato del medesimo titolo per «adulti» del 2018. È una traduzione o, meglio ancora, un trasferimento dal linguaggio dei grandi a quello dei lettori dai 9 ai 13 anni. Il tema del libro, certo, è lo stesso: il racconto e l'analisi delle tappe che hanno portato l'umanità a vivere sul territorio che abitiamo quotidianamente, dividendoci tra esperienze tra mondo e oltremondo, tra compiti per la scuola e smartphone, tra antologie e app, tra lezioni di karate e partite a Minecraft: il Game.

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La sfida stilistica era non tradire il testo originale - ma anche non mettersi in cattedra, per non dare quell'impressione da giocatori di scacchi, come li definirebbe l'autore, che spiegano il mondo a dei gamer. Per farlo, Alessandro Baricco ha chiamato Sara Beltrame, giornalista, documentarista e scrittrice, appassionata di saggi e di libri illustrati, che tra i tanti meriti professionali ha quello di aver dato voce ai bambini e ai ragazzi grazie a un sito - ibiscotti.org - un luogo d'incontro digitale che si propone di diffondere la lettura tra i giovanissimi pubblicando le loro audiorecensioni. Questa relazione fatta di ascolto le ha permesso di trovare il giusto registro per tradurre il pensiero di Baricco, un lavoro che ha richiesto un costante confronto.

Il lettore è immediatamente ingaggiato per vivere l’avventura, grazie a un libro-amico, anzi amica (Sara ci tiene a sottolineare che l’io narrante, la guida, è una femmina), con cui condividere un viaggio, un’esplorazione che conta otto isole, da quella dei computer, emersa nel 1940, a quella dei social, passando per l’Isola dei Videogiochi, fino ad arrivare all’Arcipelago delle App del 2008. In apertura della Terza Tappa del viaggio leggiamo: «Vi guardo e mi chiedo: arrivati a questo punto, nel 2006 chissà se abbiamo capito di essere noi i nuovi protagonisti del Game. Chissà se tra noi c’è un player imbattibile...». headtopics.com

Le illustrazioni di Tommaso Vidus Rosin, sintesi perfetta tra il top delle attuali tecniche di disegno e il linguaggio delle infografiche, sono protagoniste assolute sia nella rappresentazione tridimensionale delle Isole, sia nell’aiuto per comprendere meglio i passaggi più complessi. Il viaggio porta il lettore alle soglie del futuro, davanti all’isola che sta affiorando: quella dell’Intelligenza Artificiale. Ci arriva dopo aver raccolto un bel bottino - quello contenuto nei Forzieri delle Idee - che se osservato e con il giusto distacco gli permetterà di riconoscere i vantaggi e i pericoli del Game. Il finale del libro è aperto. Il cammino verso il «futuro desiderabile» è nelle mani dei lettori

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