Metoo, Pixels

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« On attend toujours le #metoo français dans l’industrie du jeu vidéo, mais il n’arrive pas »

« On attend toujours le #metoo français dans l’industrie du jeu vidéo, mais il n’arrive pas », fondatrice de l’association Women In Games France

02/07/2020 18:00:00

« On attend toujours le metoo français dans l’industrie du jeu vidéo, mais il n’arrive pas », fondatrice de l’association Women In Games France

Audrey Leprince, fondatrice de l’association Women In Games France, revient sur les difficultés spécifiques à la France après des témoignages sur des comportements masculins toxiques.

–dans laquelle l’un des principaux accusés a également démenti les faits, par voie d’avocat.Audrey Leprinceévolue dans le secteur du jeu vidéo depuis près de vingt ans, et a travaillé sur la production de jeux dans des grandes entreprises, ainsi que dans des studios indépendants. En 2017, elle a créé l’association Women In Games France, qui œuvre à la promotion de la mixité dans l’industrie du jeu vidéo et rassemble aujourd’hui 1 800 adhérentes et adhérents.

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Le 26 juin, l’association a mis en place face aux événements en cours : un portail offrant des ressources et des canaux d’écoute pour les potentielles victimes de comportements toxiques travaillant dans les studios de jeu vidéo. Pour

Le Monde, Audrey Leprince revient sur les enjeux soulevés par cette vague récente d’accusations.Audrey Leprince, productrice de jeux vidéo et fondatrice de l’assocation Women In Games France. AUDREY LEPRINCEQuelles ont été vos réactions au sein de l’association Women In Games face à l’accumulation d’accusations postées sur les réseaux sociaux ?

A chaque nouveau cas de harcèlement ou de violence dénoncé, c’est avant tout infiniment triste. Mais on se dit aussi « est-ce que cette fois, le plafond de silence va sauter ? Est-ce que cela va aider à mettre hors d’état de nuire cette personne toxique ? Est-ce que de vrais changements vont avoir lieu ? » Ça donne aussi de l’espoir.

Ces derniers jours, Women in Games a surtout essayé d’aider les femmes et les victimes en général. De leur dire que nous les écoutons, qu’elles peuvent nous contacter en privé, par e-mail, sur Twitter, sur Discord, sur Slack… et de leur apporter du soutien.

Mais ça ne marche pas : on reçoit très peu d’informations concernant de tels actes en France. On attend, en quelque sorte, toujours le #metoo français dans l’industrie du jeu vidéo, mais il n’arrive pas. D’ailleurs, les informations sur des comportements supposés de Français ont été au départ communiquées par des comptes Twitter anglophones. C’est assez parlant de voir que ce n’est pas passé par les réseaux français !

L’industrie du jeu vidéo français serait-elle épargnée par de telles affaires ?Quand on voit la taille du secteur en France, mais aussi la culture et la société françaises dans leur ensemble, on peut penser que des situations similaires se produisent ici. Pourquoi personne ne les dénonce ? Je pense qu’il y a plusieurs raisons.

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En France, le secteur du jeu vidéo est bien dynamique, mais reste une industrie plutôt petite, où tout le monde se connaît. Une femme qui veut travailler en France dans la production de jeux vidéo « triple A »

[]peut seulement le faire dans trois ou quatre studios.Donc, si elle se retrouve dans une situation difficile avec l’un, elle craint forcément que son avenir professionnel soit difficile, même avec les autres studios. Il est malheureusement plus simple de garder les choses pour soi et de passer à autre chose.

Je ne saurais dire le nombre de femmes qui ne rapportent pas le harcèlement qu’elles subissent parce qu’elles pensent que cela ne sert à rien de le dénoncer. Voire que ça va les desservir et qu’elles seront considérées comme des parias parce qu’elles auront osé prendre la parole. Elles imaginent qu’elles vont être mises au placard, ou en mobilité, se faire licencier, souffrir d’une ambiance de travail délétère…

Quels sont alors les points sur lesquels travailler pour limiter les comportements à problèmes envers les femmes dans ce secteur ?Il faut continuer à faire changer en profondeur la société française. On parle aujourd’hui du jeu vidéo, mais ces problèmes se retrouvent dans toutes les industries culturelles : le journalisme, le comic-book, l’animation, le cinéma, etc.

Tout le monde connaît les mêmes problèmes. Et ils sont particulièrement forts dans une industrie où une population surdomine : dans le jeu vidéo, ce sont les hommes blancs, présents à 85 % dans les équipes de production. Cela crée des groupes homogènes et un terreau très propice aux comportements toxiques et abusifs.

Part des femmes travaillant dans l’industrie du jeu vidéo en France, selon le baromètre du jeu vidéo 2019 publié par le Syndicat national du jeu vidéo. Les résultats ont été obtenus grâce à une enquête réalisée entre le 17 juin et le 9 septembre 2019 auprès de 1 131 structures de l’industrie du jeu vidéo en France. SNJV

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C’est aussi une industrie créative, dans laquelle on encourage les personnalités, les auteurs, les gens qui ont des visions fortes. Certains sont prêts, pour des raisons d’efficacité et de profits, à se dire « je préfère garder cet artiste ou ce directeur créatif, car il est vraiment fort… Bon, c’est vrai qu’il ne parle pas bien à ses équipes et qu’on m’a rapporté des problèmes, mais quand même, mon bénéfice en tant que chef d’entreprise est que ça reste positif de l’avoir ».

Pour changer cela, il faudrait déjà former les équipes – et en premier lieu les manageurs et les ressources humaines –, à mettre en place les actions nécessaires pour assurer le respect et un traitement égal entre tous les salariés. Simplement comme la loi l’exige. Dans un second temps, il faudrait mettre en place les moyens pour détecter les comportements à risque, entendre les témoignages et traiter les problèmes. Ce n’est pas assez le cas aujourd’hui, les équipes ne savent pas gérer ces problèmes, ou pis, ne les prennent pas suffisamment au sérieux.

Parmi les structures touchées par les dernières accusations figure Ubisoft. Les mécanismes de signalement et de prise en compte des problèmes que vous décrivez sont-ils, selon vous, absents dans les entreprises d’une telle taille ?

Il n’y en a pas assez, c’est sûr. Je ne sais pas s’il y a eu chez Ubisoft ou chez d’autres grands groupes des formations spécifiques – pour les managers et pour les équipes elles-mêmes – sur l’égalité, le respect, et sur les problématiques spécifiques de toxicité et de harcèlement. Comment créer des conditions de travail respectueuses et inclusives ? Comment repérer les comportements problématiques, écouter les victimes, remonter les problèmes et suivre le changement ?

Ubisoft est la première entreprise française de production de jeu vidéo. Ils ont de nombreuses fois su mettre la barre très haut sur beaucoup de sujets. J’espère qu’ils vont saisir cette occasion pour le faire sur ces sujets cruciaux.

Plusieurs accusations émises au cours des derniers jours portent sur des faits qui seraient survenus pendant des conventions de jeu vidéo, des événements réguliers et d’ampleur internationale. Des histoires dénoncées sont liées à des chambres d’hôtel, à des soirées trop alcoolisées… Les acteurs du secteur doivent-ils mettre plus de garde-fous dans ce contexte précis ?

C’est sûr qu’il y a beaucoup d’événements du jeu vidéo et qu’ils étaient – au moins jusqu’à cette année – essentiels à l’industrie. Nous sommes aussi une industrie jeune, qui apprécie les rassemblements et les fêtes. Mais quand on travaille pour une entreprise, quand on s’exprime et qu’on bénéficie de l’aura liée à son poste dans de tels rassemblements, il faut savoir que c’est dans ce contexte professionnel. Quand on est dans un bar à 23 heures avec des attachés ou attachées de presse, c’est du travail. Il s’agit donc d’être exemplaire et de suivre le code de conduite de son employeur. Le garde-fou, pour moi, c’est le professionnalisme et les valeurs morales des individus. Mais, de toute façon, on parle ces jours-ci de comportements qui, même si ce n’était pas dans le cadre du travail, sont complètement inadmissibles, voire punis par la loi, et qu’on ne doit pas tolérer.

Dans notre industrie, il y a maintenant des fans qui viennent rencontrer des créateurs de jeux lors de telles conventions, qui adulent une « superstar » du jeu vidéo. Ce lien entre les développeurs et les joueurs est quelque chose de très naturel et de précieux, mais sur lequel il faut aussi qu’on soit vigilants. Quel peut être le comportement de créateurs de jeux, ou de ces nouvelles « stars », face à des populations de fans, dans des situations propices au déséquilibre ? Cela demande sans doute une réflexion de la part de notre industrie, et des formations spécifiques.

Beaucoup de dénonciations concernent aussi les streameurs, d’autres nouvelles « stars » qui arrivent à créer des énormes communautés autour de la diffusion de jeux vidéo en direct. Comment la communauté du stream peut faire face aux problèmes de comportements toxiques ou éviter les débordements comme ceux qui ont été dénoncés récemment ?

Les streameurs sont responsables de leurs propos devant leur audience, ce sont, eux aussi, des professionnels. Alors évidemment, il y a la liberté de parole, mais il y a aussi des propos qu’il est inadmissible de tenir.La situation du streaming est compliquée, c’est une industrie qui encourage la prise de position sensationnelle, et qui est en croissance exponentielle, avec forcément des personnes qui débutent et qui manquent de recul ou d’expérience. Des extraits de leurs vidéos peuvent se diffuser très vite sur les réseaux sociaux. Il y a peu d’accompagnement et de structures. C’est difficile à gérer.

Malheureusement, la seule façon de gérer ces questions actuellement, c’est par des fermetures de comptes, temporaires ou permanentes. Et encore, les plates-formes rament : elles mettent parfois des mois à s’apercevoir qu’il y a un problème. On ne peut pas espérer changer la culture de ces industries avec seulement plus de répression et de police. Il faut changer les valeurs profondément. Là encore, l’éducation des individus et les valeurs morales personnelles me semblent le meilleur investissement et le meilleur garde-fou.

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Asseyez-vous, sinon vous allez vous fatiguer en attendant. Le monde a déjà eu par dessus la tête de cette connerie de me too. Ah mais on veut pas de politique dans les jeux vidéos les gars, pour le sexisme dans les jv, en tout cas dans smash bros de nombreux influenceurs comme SLY_NtK s'impliquent dans le sujet et même plus

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